Pichiflush programador: Cazafantasmas

Hoy para celebrar está terrorífica noche os traigo un juego muy divertido en el cual los peques van a pasarlo pipa cazando fantasmas

Como siempre en primer lugar vamos a escoger un fondo y a nuestros personajes.

fondo-fantasma

objfantasmas

Acordaros de pinchar sobre el fantasma para poner la forma de rotación lineal

Una vez que tenemos nuestros personajes empezamos a decirles que queremos que hagan, en este caso queremos que los fantasmas aparezcan para poder cazarlos con nuestra caja y cuantos más fantasmas atrapemos mejor, Empecemos con nuestro fantasma.Cuando pulsemos botón verde queremos que nuestro fantasma se clone y empiece a aparecer por la pantalla, fácil ya lo hicimos en el juego anterior de la ola en un campo de fútbol, vamos a crear clones del fantasma. Pero además queremos poner un marcador que nos indique cuantos fantasmas hemos cazado. ¡Vamos a ello!

program-fantasma

para crear un contador solo tenemos que irnos a la columna datos y crear variable, en este caso queremos que cuente el número de fantasas que cogemos con nuestra caja así que ponemos el nombre de “atrapados”.

Una vez que tenemos está parte debems añadir que harán nuestros fantasmas cuando toquen el borde de la pantalla, la caja que los atrapa o por el contrario que nadie los atrape, añadimos los siguientes bloques

clon-fantasma

Es muy importante que indiquemos al fantasma por donde tiene que moverse, de ahí los bloques verdes de lógica. Además indicaremos que si la caja les toca deberá cambiar el cntador por 1 y el clon desaparecerá

Pasemos a la caja. Lo importante de nuestra caja hambrienta de fantasmas es que se mueva a la vez que nosotros movemos ratón, por lo que es lo único que tenemos que decirle que haga

programa-caja

La parte señalada es la más imprtante del programa de la caja, en este caso también será su programa el que marque el incio y el fin del juego al poner un tiempo máximo de 30 segundos

Y como siempre aquí tenéis el juego completo, espero que os guste, ¡y que cacéis muchos fantasmas está noche!
//scratch.mit.edu/projects/embed/128294646/?autostart=false

La próxima vez veremos algunas mejoras que se pueden hacer al juego y dificultades que podemos ir añadiéndo.

¡Nos vemos en el próximo post!:D

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Pichiflush programador: La ola

¿qué tal va vuestro progreso es scratch?, hoy vamos a cambiar de personaje, no os preocupéis porque el programa que os voy a enseñar es muy fácil de hacer. ¿A quién no le gusta asistir a cualquier evento deportivo y hacer la ola? pues eso es lo que vamos a recrear hoy con scratch.

Lo primero que tenemos que hacer es crear un personaje nuevo. para ello suprimimos nuestro gatito y pinchamos sobre el pincel (dibujar nuevo objeto), ahora crearemos nuestro muñeco, vamos a tener que copiarlo en distintas posiciones para que cuando pasemos el ratón por encima de nuestro personaje se cree ese efecto de levantar los brazos.

Os voy a enseñar como lo he hecho yo para guiaros

la-ola3

Un último toque de diseño antes de empezar con el programa, hay que añadir un fondo deportivo, para ello pinchamos en la parte inferior izquierda(fondo nuevo) y elegimos seleccionar fondo de biblioteca.

la-ola2

Empecemos con los bloques, en primer lugar vamos a colocar a nuestro personaje.

la-ola4

Que triste y solo está nuestro muñequito allí, ¿cómo podemos crear una grada llena de muñequitos?, para ello scracth permite crear clones de los objetos. En el bloque eventos tenemos la opción “crear clon”,¡ya podéis llenar la pantalla de muñequitos!.

la-ola5

Incluimos los bloques repetir para decirle a nuestro programas cuantos espectadores queremos que haya en nuestra grada, además tendremos que fijar donde debe empezar cada fila. Al final añadimos bloque “esconder” para que nuestro muñequito inicial no se superponga.

Lo siguiente es conseguir que cuando el ratón pase por encima de la grada nuestros muñequitos reaccionen y hagan la ola. Como lo que vamos a programar los clones para ello crearemos otro bloque que empezará a actuar cuando nuestros clones estén colocados. Añadimos “Al comenzar como clon”, ya podemos añadir el resto de acciones.

la-ola6

En el primer programa que hicimos de scratch ya utilizamos el condicional,cuando el gato de scratch tocaba el borde le hacíamos dar la vuelta(si, tocando borde…) en este caso utilizaremos el condicional para decirle a nuestro muñequito que si el ratón les toca deberán moverse además de hacer un ruido de palmada.

Finalmente nuestro programa tiene que quedar así

//scratch.mit.edu/projects/embed/121734184/?autostart=false

A Pichiflush le encanta este programa, le hacen gracia los niños moviendo los brazos y el ruido. Espero que lo disfrutéis

¡Hasta el próximo post! ;D

Pichiflush programador:primer programa scratch

Ya expliqué en el post anterior lo que era scratch y lo interesante y fácil que puede ser para los más pequeños. Una curiosidad más de este lenguaje de programación es que es el que se usa para programar estos robots para niños.

En este post os voy a enseñar a hacer una programación básica, con el mismo personaje que aparece nada más iniciar el programa, poco a poco iremos mejorando los juegos y las historias, pero para empezar lo mejor es familiarizarnos con los distintos bloques que tenemos disponibles.

Lo primero es bajarnos la aplicación o bien hacerlo online desde https://scratch.mit.edu/

al abrirla nos encontraremos esto

sin-titulo

Ahora bien, como dije en el post anterior programar es decirle al ordenador lo que tiene que hacer, en este caso para dar la orden de que se mueva a nuestro personaje tenemos que darle la señal, ¿cómo lo haremos?, nos vamos al grupo eventos y añadimos boton

de esta manera le daremos la señal a nuestro personaje para que empiece a hacer cosas.

Ahora, vamos a decirle a nuestro personaje que se mueva, para ello vamos al bloque movimientos y seleccionamos mover(10)pasos, podéis ir probando para ver que el personaje se va moviendo cada vez que presionamos la bandera verde.

Para que se mueva más rápido en este caso cambiaremos”10″ por “100”, para que nuestro personaje no se pierda fuera de plano, añadimos, rebotar borde(dentro de bloques movimiento). Para conseguir que nuestro personaje al tocar el borde siga en la misma posición debemos darle a la “i” azul que aparece en el cuadrado y en estilo rotación elegir la flecha con dos puntas

rotar

Ya podemos seguir con nuestro gato, ahora vamos a darle más color, para eso pinchamos sobre bloque apariencia y escogemos cambiar efecto color “25” . Además vamos añadir dentro del mismo bloque “siguiente disfraz”, de esa manera crearemos el efecto de andar en nuestro personaje. Nos tienen que quedar los bloques colocados así:

sin-titulo2

Como toque final vamos a hacer que nuestro gatito se mueva una y otra vez sin parar, nos vamos al bloque control, elegimos repetir siempre, además debemos añadir el bloque esperar tiempo, ponemos dentro del tiempo 0.2 de esa manera nuestro gatito no irá que se las pela de un lado para otro, cuanto más tiempo le pongamos más lento irá. Todo nuestro programa deberá quedar así

sin-titulo3

Et voilá! solo hay que dar sobre la banderita verde y nuestro gato empezará a moverse de un lado a otro cambiando de color, el resultado podéis verlo aquí

//scratch.mit.edu/projects/embed/124486314/?autostart=false

Espero que os guste

¡Hasta el próximo post! Id practicando!:P